MKTG SR - pasek na kartach artykułów

Narodowy obowiązek

Marcin Klinkosz
Fot. Sławomir Żabicki
Badacze na całym świecie starają się wykazać, jaki wpływ na ludzi, zwłaszcza młodych, mają gry komputerowe i jak pod ich wpływem zmienia się społeczeństwo. Same gry natomiast zmieniają się tak szybko, że badacze za nimi nie nadążają.

Gry komputerowe nie ogłupiają. Naukowcy z amerykańskiego Cornell University odkryli, że od grania szybko rośnie wskaźnik inteligencji IQ, o 15 punktów w skali pokolenia.
Wychowawczo-mobilizacyjny potencjał gier komputerowych dostrzegają nawet generałowie. Armia Stanów Zjednoczonych wprowadziła do obiegu oficjalną grę o nazwie "America's Army". Produkt dostępny jest całkowicie bezpłatnie, gra się zespołowo w Internecie. Gra jest ustawiona tak, że wszyscy uczestnicy są żołnierzami atakującymi lub broniącymi się przed terrorystami. Szczegóły oddane są bardzo realistycznie, żeby osiągać sukcesy, trzeba ciągle się doskonalić, ćwiczyć z nowymi rodzajami broni. Po co amerykańskie wojsko inwestuje w bezpłatną rozrywkę? Grając w "AA" spotkałem już kilku Amerykanów, którzy podczas czatów przyznali: - Takie życie mi się podoba, idę do wojska!
Gry, uznawane przez wielu rodziców za czystą stratę czasu, uczą, rozwijają wyobraźnię i ciekawość. Jeśli stosowane są z umiarem. Mogą jednak również doprowadzić do zguby.

Narodowy obowiązek

Gry komputerowe narodziły się w latach siedemdziesiątych. Dzisiaj wydaje się, że to było wieki temu. Pierwsze komputery osobiste typu Atari i Amiga do masowego sukcesu potrzebowały atrakcyjnego oprogramowania, któremu nikt nie był w stanie się oprzeć. Gry sprawdziły się w tej roli doskonale. Nieśmiertelny "PacMan" (zjadające ludziki), czy latające kostki "Tetris" (nazwane najbardziej uzależniającą grą wszech czasów) to gry, które do dzisiaj cieszą się ogromną popularnością.
- Pamiętam, że kiedy miałem komputer Commodore 64, niektóre gry ładowały się ponad pół godziny - mówi Piotr, student ze Słupska. - Zapisane były na kasecie magnetofonowej. Trzeba było śrubokrętem ustawić głowicę i czekać. Najlepiej było wyjść z pokoju, bo każdy ruch czy poruszenie magnetofonu mogło zakończyć się znienawidzoną przeze mnie komendą "Load Error". Wtedy wszystko trzeba było zacząć od początku.
Współczesne gry do komputerów osobistych i na konsole typu PlayStation, czy X-Box, mienią się kolorami i efektami specjalnymi. Coraz częściej pojawiają się w nich elementy przeniesione z filmów. Przykładem może być tutaj druga część filmu o przygodach X-Mena. W sklepach ukazała się równocześnie gra, w której możemy się wcielić w tytułowego bohatera.
Koszt każdego takiego przedsięwzięcia to dziesiątki milionów dolarów. Sztaby scenarzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decyduje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłaszcza dzieci i młodzieży.
W krajach rozwiniętych grami komputerowymi bawi się 73 procent osób w wieku od 7 do 29 lat (tak wynika z badań brytyjskich producentów), a blisko 26 procent gra codziennie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają dzięki swoim umiejętnościom fortuny i sławę należną największym gwiazdom.
- Wirtualny świat daje nam spełnienie baśni o lepszym świecie. W którym wszystko może się udać - mówi psycholog Władysław Hałasiewicz. - Dopóki gra sprawia nam przyjemność i służy jako rozrywka, wszystko jest w porządku. Jeżeli jednak zaczyna dominować w naszym życiu, pojawia się niebezpieczeństwo. Pewien nastolatek, kiedy jego komputerowy bohater zginął, sam popełnił samobójstwo. Rzeczywistość i baśń się rozmyły.

Zatarte granice

O zatraceniu w komputerowym świecie przypominają co jakiś czas dramatycznymi doniesieniami media. Dwudziestoczteroletni Koreańczyk Kim spędził 86 godzin przed komputerem w kawiarni internetowej. W tym czasie nie spał, nie jadł, nie pił, tylko grał. Nałóg przypłacił życiem.
- Ja grałem najdłużej przez całą noc i cały dzień. Później trzy godziny snu i dalej do komputera - mówi Arti ze Słupska. - Najlepsze do grania są okresy ferii i wakacji. Wtedy można grać bez przerwy.
Jego ulubioną grą jest Diablo II Lord of Destruction. - Przez 11 miesięcy dzień w dzień grałem, żeby uzyskać lepszy poziom postaci. Jadłem rzadko. Strasznie schudłem. Chodziłem zakręcony i nie wiedziałem co się dzieje. Teraz w tej grze osiągnąłem już praktycznie wszystko. Jedenaście miesięcy mam jednak jakby wyrwane z życiorysu.
Podczas grania Arti poznał osoby, które handlowały uzbrojeniem do gry. Specjalnymi plikami, które w grze zwiększają moc bohatera. - Ciężko ją zdobyć w normalnej walce - mówi. - Pliki te kosztowały do 250 złotych i cieszyły się dużym powodzeniem. Sam kupiłem łuk za 99 złotych. Gra wciąga strasznie.
Komputer daje poczucie bycia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej. Dominują w niej bodźce pozytywne, jak choćby sukcesy w wirtualnych rozgrywkach. Siedząc przed komputerem mamy poczucie kontroli nad istniejącym światem. Ta lepsza komputerowa rzeczywistość pozwala uniknąć trudów realnego życia.
- W końcu okazuje się na tyle atrakcyjna, że staje się samym życiem - mówi Władysław Hałasiewicz. - Wtedy łatwo o tragedię.
Niezwykle trudno wychwycić moment, kiedy zabawa, nad którą mamy kontrolę, staje się uzależnieniem. Rodzice najczęściej są zadowoleni, gdy dzieci, zamiast włóczyć się po lekcjach, spędzają potulnie czas przed komputerem. Nagle jednak czas spędzany przed monitorem wydłuża się, ograniczeniu ulegają wszystkie inne formy aktywności. Zaczynają pojawiać się gorsze wyniki w nauce, zaniedbywane są podstawowe obowiązki. To sygnał, że zabawa stała się nałogiem. Teraz wystarczy, by popsuł się komputer, a pojawiają się bóle głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy. Cała energia nałogowca skupia się na tym, aby organizm dostał swoją "działkę", czyli żeby zdobyć dostęp do komputera. Jeśli nie w domu, to można próbować u kolegi, podczas wagarów w kawiarence internetowej lub nawet w supermarkecie na wystawionym sprzęcie demonstracyjnym.

Cybersport

Gra to także duch rywalizacji. Dla wielu wirtualne potyczki stają się podobnym wyzwaniem jak rozgrywki sportowe. Wielogodzinne treningi służą jednemu. Być jak najlepszym, by pokonać krajową, a później globalną konkurencję. Najzdolniejsi polscy gracze mogą śmiało mierzyć się z przeciwnikami ze świata. Sami nazywają siebie progamerami: graczami zawodowymi. - Gra to już nie tylko zabawa, ale normalny sport, w którym walczy się o zwycięstwo i pieniądze - mówi Krzysztof z Gdańska. Żeby wygrywać, trzeba najpierw zainwestować: kilka godzin codziennego treningu pięciu osób w kafejce internetowej. Gracz musi mieć również swoją mysz (500 zł), słuchawki i podkładkę (140 zł).
Na stronie internetowej Polskiej Ligi "Counter-Strike'a" zarejestrowane są setki klanów i ponad 40 tys. nicków (osób ukrytych za pseudonimami). Zdecydowanie dominują mężczyźni, od uczniów podstawówek po studentów. Większość z nich chciałaby oficjalnego uznania, że to, co robią, nie jest tylko zabawą.

Zabijanie na ekranie

Tak samo jak uzależnienie od gier i komputera niepokoją akty przemocy dokonywane rzekomo pod wpływem agresji w grach komputerowych. Przyglądając się grającym w ociekające krwią "Mortal Kombat" i "Counter-Strike" można przerazić się ilością przemocy. Krew leje się tu strumieniami, gracze mają do dyspozycji takie przyjemności jak wyrywanie przeciwnikowi serca, rozbijanie celnym strzałem głowy na kawałki, rżnięcie piłą elektryczną, grzebanie w zwłokach.
Jaką mamy pewność, że nie będą robić tak samo, gdy wyjdą na ulice?
Zacieranie się granic świata wirtualnego i rzeczywistego ma miejsce szczególnie wśród dzieci i ludzi młodych. Sytuacja, w której dziecko strzela do swojego ojca z broni znalezionej w szufladzie i dziwi się, że tatuś nie wstaje, jest drastycznym obrazem. Niestety prawdziwym. Wśród starszych graczy gry komputerowe mają łagodzący wpływ.
- Lepiej odreagować swój gniew na komputerze niż na żywym człowieku - mówi Władysław Hałasiewicz. - Dzięki temu agresja zostaje rozładowana. Ale dorośli ludzie znają różnicę między fikcją i światem gier. Znacznie prościej przecież strzelać do kogoś na ekranie, niż w rzeczywistości powiedzieć szefowi co się o nim myśli.
Nadal brakuje badań, które byłyby w stanie wyjaśnić związki między agresją na ekranie i w życiu codziennym. Udowodnienie, że ktoś zabił dlatego, że nauczył się bezkarnie zabijać na komputerze, jest trudne. Zazwyczaj okazuje się, że poszukiwanie agresji w grze jest symptomem poważniejszych zaburzeń emocjonalnych u dziecka, które w świecie wirtualnym wyładowuje frustracje, jakich doznaje w domu pozbawionym ciepła i miłości. Lub pełnym agresji, w którym ojciec znęca się fizycznie i psychicznie nad rodziną.
Wynika z tego, że wiele zależy od rodziców. - Trzeba interesować się treścią gier. Bez nakazów i zakazów, bo one nic nie dadzą - mówi Hałasiewicz. - Trzeba również starać się kontrolować czas poświęcany komputerowi, a zwłaszcza czujnym okiem badać zachowanie latorośli po odejściu od monitora i klawiatury.

Realny świat biznesu:

- Wpływy ze sprzedaży gier sięgają na całym świecie ok. 17 mld dol. rocznie.
- Sam rynek amerykański przynosi twórcom gier ponad 6 mld dolarów.
- Coraz mocniej zaczynają przenikać się światy filmu i gier, dzieła z Hollywood stają się podstawą scenariuszy gier, pojawiają się również sytuacje odwrotne, czyli ekranizacje gier (słynny "Tomb Raider" z Larą Croft). Pierwsza część "Harry' ego Pottera", jako film, przyniosła już wytwórni Warner Bros. 317,6 mln dol. Jednocześnie sprzedano 9,3 mln gier o tym samym tytule, które dały producentowi, firmie Electronic Arts, 250 mln dol. oraz dodatkowe 25 mln z opłat licencyjnych dla Warner Bros. i autorki książki.

Słowniczek podstawowych terminów gracza:

- Multiplayer - możliwość jednoczesnego uczestniczenia w grze dwóch lub więcej osób.
- cRPG (ang.: Computer Role-Playing Game) - gra fabularna, w której gracz wciela się w postać, którą sam tworzy i rozwija.
- RTS - (ang.: Real Time Strategy) - strategia czasu rzeczywistego. W grach strategicznych polega na budowaniu potęgi gospodarczej i wojskowej, aby móc pokonać armię przeciwnika. Solucja - rozwiązanie gry.
- Patch (łatka) - usuwa bądź poprawia błędy zawarte w grze, które zostały wykryte już po jej wydaniu.
- NPC (ang.: Non Player Character) - postać nie sterowana przez gracza, ale przez komputer.
- MMO (ang.: Massively Multiplayer Online) - rozbudowana wieloosobowa gra internetowa, w której akcja toczy się niezależnie od pojedynczego gracza.
- Cheat&Tricks - kody do gier, ułatwiające grę.
- Demo - darmowa prezentacja gry.
- Trailer - filmowa zapowiedź gry.
-FPP (ang.: First Person Perspective) - grający strzela, wcielony w walczącego wojownika, obserwuje pole walki własnymi oczami (najlepszy przykład - "Quake")
- TPP (ang.: Third Person Perspective) - grający ma widok zza pleców bohatera.
- TBS (ang.: Turn-Based Strategy) - strategia polegająca na rozgrywaniu tur: swój ruch wykonuje gracz, a komputer odpowiada swoim ruchem (czyli jak w grze w szachy).

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gp24.pl Głos Pomorza